「グレンベルナ太古の冬(VHD)」の募集が公式プレイヤー板やDiscordで行われるようになってきました。
と言っても、練習ではなくクリア目的の募集で完全野良はほぼありません。
チームで当日欠員が出たときのヘルプとしての募集です。
そうした募集の場合、どこでも書かれているフレーズがあります。
80ギミックとはなんでしょうか?
本稿では、その解説とクリアするコツについて記します。
あくまで私の経験&私のチームのやり方ですが、それを踏まえて活用していただけたら幸いです。
なお、

「5分後には太古始まる!」とお急ぎの方はこちらを読んで集合場所へ向かってください
ラスボスのライフが80%になったら打数ギミックが始まります。
銃などを打って打数を稼ぐと円が出ます。
円を全て出し終わったら、自分の担当円に入ります。
失敗したら即死してペアリングライフがゼロになります。
自分の担当円は、入場前に下の図を見せられます(番号が円の位置、奇数→偶数の順に出現)。

本稿の執筆協力者
本稿の草案は「海の人(仮名)」が書きました。
「恥ずかしいから名前出さないで」と言われたので匿名にしてます。
メインもサブも亀裂タイトル持ってる超うまうまセイントバードです。
80ギミックとは?

まず80ギミックについて説明します
回避できなかった場合、
・回避失敗した人は即死
・回避失敗した人のペアのペアリングライフがゼロになる
即死だけではなく、ペアリングライフまでゼロにされます。
PTの大迷惑なんてものじゃありません。

なんて理不尽!

しかも初見だと、高確率で失敗します!

私も失敗しました。
うちのチームに練習に来た人も初見は失敗するのがほとんどです。
慣れてる人すら時々失敗します。
80ギミックの流れ
総論
80ギミックは次のように流れます。
①ラスボスのライフが80%になるとエリア中央にワープ。
②打数ギミック開始、10打打ち込むごとに安全地帯が出現する(回避円、最大8ヶ所)。
③②を全部出し終えたら回避円に入る(1円につき1人だけ)。
④ギミックが終わったら寒気床&スプライトが発生する。
⑤(スプライトのタゲを切って)所定の場所に移動する。
ギミックそのものは①~③ですが、④~⑤まで終えて完了です。
どこのPTでも、入場前に80ギミックの回避円の担当が割り振られます。
①~⑧が回避円の発生位置です(奇数→偶数の順に出現)。

大抵はPT番号順で割り振られるよ
割り振った後に確認の点呼が行われることもある

それくらい大事な取決めということです
この円の位置は覚えておくか絵チャに仕込んでおきましょう
各論
Point①
突然ワープします。
慣れないと戸惑うので、85%くらいからエリア中央に意識を向けます。
あわせて、マップで自分の担当円の方角に→を向けておくと楽になります。
Point②
クロムバスのイルシャのギミックと同じようなものです。
メジャーな手法はデュアルガンでフレンジー発動。
その他サンダー、フレンジー、チェーサー、レンジアタック(エルフ)、パートナー(ぬいぐるみ)を駆使して打数を稼ぎます。
Point③
絶対に守らないといけない注意事項があります。
円が消えてしまい、2人とも失敗扱いになります。
2人が即死するのはもちろん、別々のペアなら2組分のペアリングライフが吹っ飛びます。

死ぬ時は1人で死のう!
と言っても、

クリア目的だと1人失敗した時点で最初からやり直すかもですけどね
そもそも失敗が許されないので、あまり意味のない「絶対」だったりします。
Point④
寒気床は真ん中に複数発生します。
同時にスプライト(攻撃不可)が数体発生します。

太古では、このスプライトが厄介なんだよ……

もはや「裏ボス」と呼んでいいくらいです……
Point⑤
捕まったらひたすらボコられます。
なので、
スプライトはアホというかバカというか……キャラどころかラスボスまでもタゲります。
なので即座にタゲを切れば、ラスボスにタゲを押しつけることができます。

「所定の場所」はPTによって異なります
私のチームですと3時(真東)の位置。
寒気床で狭い場合は時計回りにずらしています。

9時集合のPTもあるし、事前に確認した方が無難かもね
80ギミックをクリアするコツ・テクニック
回避円①と⑤の目印を知る
80ギミックが難しい理由の一つは、方角がわかりづらい点にあります。

方角の目安となる目印を知ったり作ったりすることで、格段にクリアしやすくなります
回避円①は真北にある祭壇が目印になります。
画像の真ん中一番奥に見えるやつです。
マップで私のいる位置と照らし合わせてみてください。
回避円⑤は火鉢の位置です。
鹿飛ばしでも、中ボスでカリアフをエリア南に誘導する
しかし実は、

鹿飛ばしをするPTだと火鉢が⑤の目印になりません
火鉢の位置は、中ボス戦でカリアフが最後にいた位置です。
60反転以降、鹿をやる予定ならカリアフを南に移動させるので目印になります。
しかし鹿飛ばしするなら火鉢を使わないのでカリアフを誘導させる必要がありません。
クリア時短のため、カリアフ放置が基本。
その結果、火鉢は真ん中に出現するので、目印にならなくなってしまいます。
そのため、私のチームでは、

⑤の目印を作るため、鹿飛ばしでもカリアフを南に誘導します
ヘルプさんの全員から言われます。

あれ? 鹿飛ばしじゃないの?
そのたび、

80の事故を未然に防いでるんです
と説明してます。
1~2分ほど時間をとられますけど、60%までは時間制限ありませんし。
どのみち15分以内でクリアしてしまうと時間歪曲のCTに引っ掛かってしまいますし。
ゆっくりでいいので確実にクリアすることを心がけてます。

もしあなたが太古チームのリーダーなら、ぜひ試してみてください
(固定チームの場合)入る番号を常に決めておく
回避円①~⑧の担当は一般的にPT番号順で決めます。
しかし、固定チームならPTメンバーは基本同じです。
そのため、私のチームでは、

入る番号を固定しています
番号がいつも同じなら、やることもいつも同じ。
メンバーの負担が減って楽になります。
入る円を間違うことによる事故防止にも繋がります。
これこそ固定のメリットそのものです。
私のチームですとこんな感じです。
チーム外の人はおろか、チーム員からすら言われました。

そこまでしなくてもいいでしょう……
PT順で普通に入れますって
しかし何一つデメリットないのですから、やらない理由がありません。
そして、

番号を固定するメリットは事故防止以外にもあるよ
むしろこちらの方が重要です。
まず、セイントバード対策。
太古のセイントバードはやることが多すぎてパンク気味。
しかも夜バードは寒気10にあえいでいます。
なので、

セイントバードを一番入りやすい①と⑤に配置することで負担を減らします
回避円の中でも、①と⑤は圧倒的に入りやすいです。
①は真っ先に出現しますし、祭壇の目印もあります。
⑤は円が出現していなくても、ほぼ火鉢の位置=円の位置です。
特に夜バード。
真っ先に①に入ってもらって自己回復に専念してもらうことができます。
次いで、夜組のアタッカー対策。
夜組のアタッカーも寒気にあえいでます。
そこで、

夜組もセイントバードの隣となる②④⑥⑧のいずれかに配置します
パーティーヒーリングが届くので、寒気をやり過ごしやすくなります。
慣れてない人と慣れた人で担当を変える
もしPT番号順でやるとしても、練度によって担当を変えると事故が減ります。
例えば、
- 慣れてない人やヘルプは①⑤や③⑦などの入りやすい円にする
(①⑤は前述の通り、③⑦も真横なので比較的入りやすい) - 慣れてる人が⑧を担当する
(⑧が一番最後に出るため)
私が初めての太古練習に行ったときは⑧の担当でした。
後日、これを聞いた太古慣れした人が叫びます、

初見で⑧はきつい!
練習PTではもちろん。
クリア目的のPTでヘルプに呼ぶとしてもプレイヤーの練度はピンキリ。
そのくらいの配慮はあってもいいと思います。
ダークメイジならサンダーを使うと圧倒的に楽
もし、あなたがダークメイジなら、

サンダー1打で5打稼げるので、すぐに終わります
しかもメイジはサンダーを打ちながら自分の担当円に移動することが可能。
他アルカナより圧倒的に簡単です。
この帰結として、

メイジが多ければ多いほど80ギミックの難易度が下がるよ
アンカーラッシュやグラビテーショナルプルの距離・範囲細工を入れておく
徒歩よりアンカーやグラプルで移動する方が早いです。
そこで距離・範囲細工を入れておくと楽になります。
私も寒気や被弾で円に入るのが遅れそうになったとき、これでギリギリ間に合ったことが数回あります。

この2つの細工は太古以外でも色んな場面で役立つのでおすすめです
円に入る前に完全回復ポーションを飲む
80ギミック開始時には既にポーションが飲める状態になってます。
そのため特に夜組の場合、円に入る前に完全回復ポーションを飲んでおくのを推奨します。

回避円の中で寒気死する事態を防げるよ

回避円が寒気床の中という事態も普通にあります
予め回復しておくことを心がけましょう
不慣れなPTなら、事前にエリア中央に移動する
80ギミック開始のワープは、慣れないと即座に反応できません。
打数開始が遅れて失敗しやすくなります。
そこで、

不慣れなPTなら81~2%くらいで全員が真ん中に集合するといいよ

その後に80まで削ると慌てずに済みます
太古クリアできるPTならここまでする必要はありません。
ワープに即座に反応できる練度のはずなので。
ただ練習段階のPTでは推奨します。
私のチームもかつてはやっていました。
円に入っているのに失敗することもある
とても理不尽なのですが、

円に入っているのに失敗することがあります
原因は位置ずれ。
円に入ったらアンカーを1回することで位置ずれを防止できます。
(アンカーで円に入っても位置ずれ対策になったと思います)
スピスパで円の中に入るのは避けた方が無難です。
太古に限らず、時々とんでもない方向にワープしてしまいます。
回避円にマップを直接クリックして移動する

よく言われる定番の対策です
ただし、私は使ってません。
グレンベルナは重いので、クリックミスしたりクリックしても反応しない危険があるためです。
私の環境だと、マップが小さくてクリックしづらいというのもあります。

各人の環境やマップ移動に慣れてるか次第じゃないかな?

御自身に合っているならやってもいいと思います
まとめ
タイトルが(仮1)となっているのは、後日ナンバリングを変更する予定だからです。
本稿では、とりあえず需要の大きそうな80ギミックについて記してみました。
80ギミックそのものについては、あちこちに書かれていると思います。
しかし大事なのはギミック説明そのものではなく、その先にある実戦で得た知識と経験。
これこそが「太古は慣れ」と言われる由縁です。
まあ、一番の問題は、

80ギミック慣れたくても太古練習できる場が少ないことなんだよね

著者も安定クリアできるようになってからは太古練習会を随時開催しています
もし見かけたら気兼ねなく飛び込んでください!