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スピニングスラッシュ3段昇段試験で地獄を見ました(2023年9月改変後)

この記事は約7分で読めます。

スピニングスラッシュ(スピスラ)3段昇段試験突破しました。
一言で、

地獄を見たよ!

いったい何度やり直したことか。
残すはデスマーカーだけなんですけど、チェーン2スキルの難易度が他スキルに比べて圧倒的に高い。
他スキルは何度かやれば受かるだろうくらいの感覚ありましたがスピスラは5000点すら難しい。
そもそも2段時点で地獄を見たから最後まで残したわけで……。

メインで改変前に突破したときはそんな苦労しなかったのに。

どうしてこうなったの?

昨年9月の改変で変わったのはわかります。
しかし何がどう変わったのやら。
一つだけ言えることは、

古い情報は役に立たないと思っていいです

一方で、

合格するときは呆気なく受かるよ

アイキャッチ画像で1分20秒余ってる通りです。
これは2回目合格の時ですが、道中は湧いてるMOB全てを巻き込んでの「ずっと私のターン」がありました。
スムーズに行けばスコアは伸びやすい試験です。

スムーズにいけば、ですけどね

以下、死にながら体得したコツを記していきます。

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私の使ったスキル

開幕だけクローカーにデスマーカー。
それ以外はスピスラと危機脱出だけです。

ここはかなり人によりそうですが、

著者が他のチェーンスキルを封印したのはドルカ管理が難しくなるからです

ディフェンス・ミル・カウンターの近接スキルも最初は試しました。
フルボッコ脱出に有用かもと思う場面もありました。
しかしそもそも、フルボッコになった時点で合格きついのを悟り、封印しました。

スピスラと危機脱出だけで合格できます。
というよりも、危機脱出をどれだけ使いこなすかが合格への鍵です。

開幕にデスマを放つ理由

開幕にデスマを放つのは、

開幕が一番「私のターン」状態を作りやすいためです

MOBの数が多く、まとまって湧いてますから。
確実に5体以上を巻き込みながら連撃を食らわせます。
逆にここでグダると合格は無理です。

しかし初撃のスピスラを固まって湧いてるところへ打ち込んでも4体しか巻き込めなかったりします。
スピスラの範囲が特殊なため、把握してるつもりでもそうなっちゃうんです。
次に5体以上巻き込めればリカバリーできますが、経験的に半分以上グダります。

なので、デスマ→ドルカスナッチ1打→スピスラと打ちます。
これだと高確率で5体以上を巻き込めます。
さらに周囲の敵が吸い込まれるため、連撃しやすくなります。

初撃以外はデスマ封印したのは先述の通り。
ドルカ管理をきっちりできる人ならデスマを使えばより早く合格点に到達するのでしょう。
しかしそんな人は最初からこんな記事読んでないと思います。

スピスラ昇段はドルカ維持との戦い

改変後の試験では5体巻き込めればドルカ2回収と危機脱出クールタイムリセットがかかります。
そのため理屈上は「5体巻き込む→危機脱出」の繰り返しで、タゲられもせず延々と私のターンが続くことになります。

MOBが死ななければね……

実際にはMOBが死んでしまうので、多くて3回も回れば状況が変わってしまいます。
クリなんか出てしまうと1回回ってお終いだったり。
最悪な場合ですと次が湧かずに、MOBが少ないわ散ってるわの最悪な状況になります。

こういう時にどうドルカを補充・維持するかが合格への鍵だと思います

ゴリ押しではなく一歩先を読んで動く

もちろんずっと私のターンに近づけるのが理想です。
そのためには5体巻き込めてるうちに、スピスラ後のノックバックする位置を読みます。
さらに他のMOBの位置を把握し、巻き込めるように自分も動きます。
典型的なのは、縦方向の範囲外(奥)に1~2匹いる場合。
スピスラ打ち終わった後、2~3歩前に出てから追撃のスピスラを打ちます。

あるいは他のMOBのいる方向へノックバックするよう、自分が位置を変えてからスピスラします。
MOBが真っ直ぐ奥ではなく右斜め方向の奥なら、左に動いてからスピスラを打ちます。

ざっくり言うと、

5体以上キープしながら他のMOBも次々巻き込んでいく戦術です

日曜日は避けた方がいいかもしれない

ただし運要素も若干あります。

それはクリ運

クリを多く引けるかではありません。
どこでクリを引くかです。

先程も記しましたが、MOBが死ななければ最初に集めた5体で3回は回れます。
その3回で他のMOBを巻き込んでいくわけですが、クリが出てしまうと最初の1回で終わってしまいます。
そうなるとはじめから体勢を整え直さないといけません。

ダメージ比例の点数もあるため、クリでもノンクリでもMOB死亡という場面ならクリが出た方がいいです。
しかしそんな都合よくいくわけもなく。
変なところでクリ出るくらいなら出ない方がましです。

この点において、

日曜日は難易度高いかも

著者としては平日の受験を推奨します

危機脱出の使いどころ

危機脱出はどこで使うか。
1回回るたびに危機脱出を使っていたのでは、せっかく集めたMOBが散ってしまいます。

私としては、2つあると思います。

1つ目。

自分のターンが終わった時(=MOBが死んで5体巻き込めなくなった時、あるいは5体巻き込みに失敗したとき)

一旦危機脱出を入れて部屋を俯瞰し、どの位置から立て直すかを考えます。

2つ目。

巻き込めなかったコウモリが寄ってきたとき

ほぼ殴られます。
その前に危機脱出で逃げます。
可能なら危機脱出を解いた瞬間、そのコウモリも巻き込んでスピスラ放ちます。

どっちの場合でも言えることは、

「やばい!」と思う前に危機脱出を使いましょう
「やばい!」と思わなくても危機脱出を使いましょう

コウモリはそれくらいに超反応。
殴られる前に巻き込む、殴られる前に隠れる。
こういう立ち回りを心がけてすら普通に殴られるのはクリア時の負傷が示す通りです。

ライフポーションはできれば拾う

危機脱出で隠れている間、やっておいた方がいいことがあります。
それは、

どこに赤POTが落ちてるか確認しよう

altキーを押せばわかります。
もし近くに落ちてたら、危機脱出解除後はPOTを拾ってから位置取りします。
1個か2個拾うくらいの時間的余裕はあります。

というのも、コウモリの攻撃は痛いです。
上の画像見てもわかる通り、ライフは半分以上真っ黒。
負傷を回復する手段はありませんが、それでもPOTあればなんとか持ちこたえることができます。

私の1回目の合格は残り5秒。
その時はライフもっと真っ黒。
拾ってたPOTでぎりぎり耐えて最後の一発を放ちました。

1打挟んでスピスラする

ここは改変前と後で恐らく変わらないと思います。

1打挟んでスピスラするようにする

もちろんドルカ回収のためでもありますが、もっと大きな理由があって、

スピスラを最速で連打すると高確率で空振りするんです

最近は「寄せ」や「集め」でしかスピスラを使ってなかったのですっかり忘れてたんですが。
コツを掴みかけてたときにスピスラ連打しては空振りしてしまう。
いったい何なのかと首をかしげてしまいました。

そういう仕様なんだね

まとめ

自分で書いてみて言うのもなんですが。
恐らく文字じゃ伝わらないと思います。
動画でも撮ればいいのですが、うちのPCはスペックやばくて録画するとまともに動かなくなるので。

言えるのは、

スピスラ昇段はゴリ押しでは無理です

ライトニングロードなんかもそうですけど、運要素を極力排除するよう調整したんじゃないかなと。
改変前は人間キャラでしたけど、冒頭に記した通りさほど苦労した覚えありません。
その私が地獄を見たというのはそういうことだと思います。

一方で、コツさえ掴めばスコアは安定します。
この点もライトニングロードと同じです。
最初の内は5000点すら取れずに終了当たり前だった私でも最終的には合格しています。
慣れればきっとなんとかなります。

ただし、

著者は3段合格のために受験料1M以上使ったってよ!!

お金以上にだるいから、イベントで昇段認定券配られたら使った方がいいかも!

私が認定券使わなかったのは、合格すればこうして記事のネタにできるからという理由です。
(メインで改変前に合格してるから使うの悔しいというのも若干あります)
もしブログやってなかったら間違いなく認定券使ってたことは最後に記しておきます。

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